diff --git a/AndorsTrail/res/values-fr/strings.xml b/AndorsTrail/res/values-fr/strings.xml index 357bbfee2..cd660f81c 100644 --- a/AndorsTrail/res/values-fr/strings.xml +++ b/AndorsTrail/res/values-fr/strings.xml @@ -493,7 +493,7 @@ À chaque tour (6 secondes), il y a %1$d %% de chances que l’une des conditions négatives actives soit diminuée d’1 cran. Cela s’applique à tous les types d’effets temporaires affectant le corps : états mentaux comme Abasourdi, états physiques comme Fatigue et aussi maladies du sang comme Poison. Provocation L’attaquant perd des PA s’il échoue - Lorsqu’un attaquant manque une attaque, il y a %1$d %% de chances que l’attaquant perde %2$d de points d’action (PA). Cela s’applique à tous les types d’attaques de mêlée contre vous. + Lorsqu’un attaquant manque une attaque, il y a %1$d %% de chances que l’attaquant perde %2$d points d’action (PA). Cela s’applique à tous les types d’attaques de mêlée contre vous. Commotion cérébrale Risques de commotion cérébrale Lors d’une attaque contre une cible dont les chances de parade (CP) sont au moins de %1$d unités moins élevées que vos chances d’attaque (CA), il y a %2$d %% chances que le coup causera une commotion cérébrale à la cible. Une commotion cérébrale diminue sévèrement les capacités offensives de combat, réduisant l’aptitude de la cible à réussir ses attaques.